[Deepthink]

アイドルマスター wikipedia より引用 » [ 引用元 ]
『THE IDOLM@STER』(アイドルマスター[1])は当時のナムコ(現バンダイナムコゲームス)が2005年7月26日に稼動を開始したアーケード用シミュレーションゲーム(公式ジャンルは「アイドルプロデュース体験ゲーム」)である。
個性豊かな9人(組)のアイドル候補生から1~3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルへプロデュースする事が出来るかを競う。プレイヤーは「新米プロデューサー」となり、ネットワークを使用して全国規模でランキングを競う。
ナムコによる公式略称は「アイマス(IM@S)」(確定前には若林直美によりiM@sの表記も提唱されていた[2])であり、他に略称としてはドルマス等が存在する。なおタイトルロゴでは"I"は小文字が使われているが、テキストで表記する場合は"I"は大文字とされている[3]。
本ゲームは多様で表情豊かなフルボイス3Dキャラクターとのコミュニケーションや、その設定を生かした多数の楽曲や衣装、ネットワークやメールを活用したシステムなどが好評を博し、設定と相まってアイドルの楽曲やグッズ、ドラマCD、オリジナルアニメなどが近年稀に見る人気で多数展開しており、ついには正式にPROJECT IM@Sと呼ばれるマルチメディア展開に発展している。なおアーケード版開発当時からAMCG(Advanced Media Creation Girls)という記述があり、PROJECT IM@Sの中心となっているXbox 360版においてもマニュアルの裏表紙等にロゴが残っている。
この記事は、下記のページに内容を分割しています。このテーマに関する情報については、それぞれのページをご参照ください。
アイドルマスターの筐体は、ランキングを表示するライブタワーとプレイに使用するステーション(Rewritable Stage)から構成される。 キャラクター/ユーザーのプレイデータは専用のリライタブルカードに記録する。
ライブタワーには全国ランキングやアイドルのTV出演映像などが表示される。ランキングは順次表示されるが、画面の右下にあるセンサー部に手をかざすことでスキップし、次のランキング表示に切り替えることができる。なお接続されているステーションのいずれかがオーディションで合格した場合、ライブタワーにもそのライブ映像が流れる。なお、このライブ映像はプレイヤーの設定により流さないことも可能だが、その場合はプレイヤー側のステーションにもTV出演時の映像が表示されなくなる。
ステーションは、中央にタッチパネルを搭載したディスプレイがあり、右側にコイン投入口とヘッドホン差込口、左側にカード挿入口がある。アイドルとの会話やオーディションにおけるアピール指示など、全ての操作はディスプレイにタッチすることで行う。プレイ情報の記憶の為に2種類の専用リライタブルカードを使用する。ヘッドホン端子使用時にも外部スピーカーから音が流れる仕様になっている。
ゲーム基板はプレイステーション2互換のシステム256又はシステム246(C)を使用している。またネットワークはナムコ、セガ、サミーによるALL.Netを利用している。
以下の説明は、2006年7月より運用されているバージョン1.30[4]に準拠している。
1ユニットにおけるプロデュースの流れは以下の通り。
1回のプレイにおける流れは以下の通り。
ここでは通常(2週目以降)朝と夜にプロデューサーが行う事について述べるが、プロデュース開始直後の1週目は朝の進行が異なる(メンバーの選択などを行ったあとレッスンかオーディションを選択するが、1週目は必ずレッスンを行う事になる)。
パラメーターやイメージレベルを上げるためにはレッスンが必要で、以下の5種類がある。レッスン場の臨時休業もあり、その場合該当レッスンは選べない。
1週のレッスンは通常6回で、デュオやトリオでは最初にこの6回を各メンバーに割り振る。後述するテンションによってはメンバー単位でレッスン回数が変化する場合がある。1回ごとに評価が表示され、それにより次のレッスンの難易度が変化する。A・B評価の場合は難易度が上がり、C評価では変わらず、D・E評価およびBadの場合は難易度が下がる。難易度が高いほどパラメーターの伸びる量が多くなる。
また条件を満たすとコミュニケーション後にボーナスレッスンが発生し、通常のレッスン同様にレッスンが行える。 1週のうちに2度レッスンを行えるので、短期間でパラメータを大きく伸ばすチャンスとなる。臨時休業にならない限り、同じレッスンを2度続けても構わない。ボーナスレッスンの発生に確実な条件はないが、後述するようにコミュニケーションがキャンセルされた場合は発生しない。
レッスン後は仕事を選びアイドルとの会話が発生する。デュオやトリオの場合は仕事を選んだ後に会話の相手となるキャラを指定する。会話の中でアイドルからの質問に答えたり、顔を拭くなど直に触れるシーンもある。この会話の中での行動の結果により、以下のようにアイドルが持つ思い出の数が変動する。
このゲームでは思い出は2種類存在するが、プレイ中各キャラのテンションを表すゲージに表示されているのはオーディションで使う思い出である。引退コンサート用の思い出は引退コンサート直前にコミュニケーション結果を集計する事で所持数が発表される。
コミュニケーションの選択技の中にはネタや萌えに絡むものがあり、その選択肢がパーフェクトの選択技で無くても、あえてそれを選びキャラの反応を見て楽しむ者もいる。
なお、テンションが低い場合は、コミュニケーションが行えないことがある。その場合は、仕事をキャンセルしたことになり、空いた時間で2回目のレッスンを行うことになる(この場合、ボーナスレッスン=3回目のレッスンが発生することはない)。
ファン(=スコア)を獲得するためには、基本的には番組出演のためのオーディションに合格する必要がある。実際にはレッスン時にも若干増加するが、ファン人数の大部分はオーディションの戦績による。なお、オーディションのあとボーナスレッスンが発生する事は絶対にない。
オーディションは大別して3種類に分類できる。どのオーディションにも番組出演枠数とファン獲得人数が設定されている。番組出演枠数はそのオーディションにおける勝者の枠数であり(EF限定や全国オーディションでは大抵2~3枠、希に1枠のオーディションが出現するケースがある)、ファン獲得人数は勝利した際に獲得できるファン人数の標準値(実際に獲得できる人数はパラメータなどにより若干変動する)である。なお、オーディション枠の地色がそのオーディションにおける流行を示しており、流行の再集計による変動前後には社長からの情報とは異なる流行のオーディションが募集される可能性もある。
なお初回プレイのチュートリアルで受けるオーディション「THE DEBUT」はEF限定の最低ランクと同じ3枠5,000人だが、このオーディションに限り4位以下でも合格したものとしてゲームが進行する(この場合もその後負けない内はTOP×TOPに挑戦可能)。また、後述する番組出演時に発生したアピールやアクシデントに関係なくファン獲得人数は5,000人となる(チュートリアル中のファン人数は1人→2人→5,002人となる)。
オーディション開始までの流れは以下のとおり。
まずプレイヤーは参加しようとするオーディションを1つタッチして選び、確認画面で決定してエントリーを行う。参加条件のあるオーディションで条件を満たさない場合はエントリーできず選択し直すことになる。確認画面でキャンセルしたり、参加条件を満たさず弾かれた(既に参加者がいっぱいだったために弾かれた回数はカウントされない)回数が3回になると、ユニットのイメージレベルで受験可能な全国オーディションに強制的にエントリーさせられることになる。またオーディション確認画面では他の参加者を確認できる。内容は各ユニットのアイドルランクと、過去5戦の戦績および受験時の流行イメージ(ただしマスター系オーディションを受けた際はその受けたオーディション)など。エントリー決定後は受付時間が終了するまでの間アピール文を入力することができる(ひらがな、カタカナ、英数字と定型文の入力ができる)。なお、オーディションの枠の色が実際にそのオーディションで採用される流行1位イメージである。流行が変動した直後は、社長から聞いた流行情報と異なる流行のオーディションが出現していることがある。 エントリー受付終了後、参加者の確認をする。この時全員のアピール文やユニットイメージ、イメージレベル、記者の状態などが表示される。次に参加者6組のうちプレイヤーユニットの中からランダムで1組が選ばれ(NPC/CPUのユニットは絶対に選ばれない)、その中の1名が代表として審査員に意気込みを言う。その後各プロデューサーが一言、自分のプロデュースしているアイドルに応援をして審査が開始される。
意気込みおよび応援の際には3択の選択技が表示され、選択に成功すればアイドルのテンションは上がり、失敗すると下がる(キャラクターによっては、意気込みの時に選ばれないことでテンションが変動することがある)。どの選択肢でテンションが上がるかは決まっていない。
本来オーディションではプレイヤー同士が対戦し、エントリー時間内に人数が集まらない場合は自動的にCPUが参加することになるが、他にもノンプレイヤーキャラクター(NPC)が対戦に参加する。レベルやランクはそれぞれ異なる他、記者が付いているユニットもある。主に特別オーディションでの登場が多いが、全国オーディションやEFランク限定オーディションでも登場する。
プレイヤーとNPCを区別することができる要素には以下のものがある。
なおオフラインの状態ではNPCはエントリーしてこない。オンラインでエントリーの受付を行っていてNPCが入ってきた後に回線が切れてしまった場合でもエントリー済のNPCはそのまま参加する。
オーディション審査は1曲歌い終えるまでの間に3回行われ、各ユニットが1回の審査につき9回のアピールを行うことができる。アピールは3種類の項目から1つを選んで行う通常のアピールと、メンバーが持っている思い出を使い全項目に一斉にアピールを行う思い出アピールがある。
通常のアピールはビジュアル、ダンス、ボーカルの3つのジャンルに対応するアピールバーをタッチして行う。なお2人以上のユニットならば、アピール時間内に複数のアピールバーを順次タッチすることで複数のジャンルにアピールができる。その場合、各ジャンルに加算されるアピールポイントは同時アピール数に応じて1/2もしくは1/3に減少する(端数は切り上げ)。曲のリズムに合わせてタイミング良くアピールバーにタッチできればナイスアピールになり、より高い得点を得られる
思い出アピールは画面中央に表示される「思い出パネル」にタッチし、画面中央に右から左へ流れる12枚のパネルの内1枚にタッチする事で行う。Goodのパネルを押した場合はGoodアピールとなり、全てのジャンルにアピールポイントが入った上に、全審査員の興味(後述)が回復する。Badのパネルを押したり押さずに見送った場合はBadアピールとなり、全てのジャンルのアピールポイントが減る上に全審査員の興味が下がる。なおGoodのパネルとBadのパネルの枚数の比率は、朝の挨拶終了時点でのユニットのテンションによって異なる(テンションの項参照)。また、思い出パネルは、テンション中または高ではBadパネルが連続することはなく、テンション中または低ではGoodパネルが連続することは無い。このため、テンション中では必ずGoodとBadが交互に流れてくる。思い出アピールにも前述のナイスアピールが適用され、タッチしたタイミングによってアピールポイント(Badの場合はアピールポイント減点)が増加する。思い出アピールは1回のオーディションにつき最大3回まで(ただし、所持する思い出が2個以下だとその数まで)使用可能で、使用可能回数は思い出パネルに表示されている。2回目、3回目になるほど画面中央に流れるパネルのスピードが上がる。なお複数人ユニットでは使用毎にメンバーの内最も多く思い出を持っている人が思い出を消費する。
また各審査員にはそれぞれ興味という審査員のテンション値が設定されている。各プレイヤーがアピールを行うごとに、そのジャンルを担当する審査員の興味が減少していく。オーディション中に興味が0になった審査員は帰ってしまい、そのジャンルにおける全得点が無効になる。オーディションの進行に応じて、各審査員が自分の担当ジャンルにおける順位変動のコメントをすることがあるほか、興味が一定値まで下がると審査に飽きてきたことを表すコメントが表示される。
故意に1つのジャンルを重点的にアピールしたりBadアピールを行うことで審査員の興味を0にして帰らせる、通称「ジェノサイド戦法」がある。これによりそれまでの審査の経過で明らかに負けていたはずのユニットが上位に浮上し、後述するフレッシュ勝ちによって勝利するケースもある。なお審査員は2名まで帰ることがある(その場合、残った1人の興味値は変動しなくなる)。
9回のアピールが終了するごと(先述した特別オーディション「ルーキーズ」では27回終了時)に、中間審査として各ユニットのアピールポイントが集計される。各項目について以下の得点計算が行われ、画面下部の進行バー上に表示される。
各ジャンルごとに、アピールポイントの上位3組にはそのジャンルの流行度に応じた数の星(☆)が与えられる(流行1位が5点、2位が3点、3位が2点)。またアピールポイントが最下位のユニットには-1点(先述の歌姫楽園のみ-3点)のペナルティが与えられる。これにより、1回の中間審査で得られる点数は10点~-3点(-9点)となる。
これを3回繰り返して(ルーキーズにおいては27回のアピール終了後に審査を行うため審査は1回で終了)獲得した星の数を集計し、オーディションごとに設定された人数の合格者が発表される。順位は以下のルールで決定される。
結果発表時にボーダーライン上に複数のユニットが存在し、同点でありながら合格ユニットと不合格ユニットが出た場合、そのボーダーライン上のユニットのうち、どのユニットが2番目以降の条件で合格になったかのコメントが出る。この形で合格になることを俗に「フレッシュ勝ち」、不合格になるのを「フレッシュ負け」と呼ぶ。特に合格枠がわずか1つの特別オーディションでは非常に重要な要素になる。
オーディション終了後には全ユニットの得点が表示される。この際に画面にタッチすると、各節のアピールポイントや順位に表示が切り替わる。
アピールポイントではなく、あくまでも獲得した星の数で勝敗が決まる事に注意。極端な話、つぎ込んだアピールポイントが1位は1,350点で3位は100点だったとしても、1位と3位が獲得する星の数は同じなのである。特別オーディションのHIT-TV以外は3位以内にさえ入れば星がもらえるので、他のアイドルより能力的に多少負けていても、先述の「ジェノサイド」で過去の中間審査で落とした項目の審査員を帰すことにより差を詰めたり、同点に並び「フレッシュ勝ち」で逆転勝利する事も充分にあり得る。これがこのゲームの面白い所であり、怖い要素でもある。
流行順位によりアピールの入り方の傾向を開始前に推測する事は可能だが、単純にその通りにアピールを行うだけではオーディションに勝ち続けるのは難しい。オーディション中のライバル達のアピール、審査員のコメントや興味、自分やライバルの思い出によるアピールによって状況は刻一刻と変わっていく。プロデューサーには、状況を的確に把握し、臨機応変に対応する手腕が求められる。
オーディションに勝利した場合、その後は番組出演となる(設定でパスすることも可能)。その模様はセンタータワーでも流される(複数人がプレイしている場合など、タワーで放送されない場合がある)。
新米以上のランクのプロデューサーで複数人ユニットをプロデュースしている場合、出演前にパートエディットを行える。パートエディットでは歌詞や台詞の各フレーズに対し、メンバーのそれぞれがそのフレーズを歌うかどうかの選択を行う(複数人が同じフレーズを歌う設定は可能だが、各フレーズ最低1人は歌うように設定する必要がある。また『9:02pm』など曲中に台詞のある曲の台詞担当の指定(これについては全メンバーの中から1人を選ぶ)もここで行う)。
出演中、画面上に現れる枠をドラッグし任意のタイミングで離すことにより、その枠内の状況で写真を撮ることになる。複数枚撮った場合は最後の1枚が有効になる。撮った写真はユニットカードの表面に印刷される他、携帯電話用サイトの「メモリーズ☆プリーズ」でダウンロードし待ち受け画像とすることも可能。
また出演中に以下のエフェクトが発生することがあり、それによってファン獲得人数に影響が出るケースがある。
活動中のユニットが一定の条件を満たすと引退となる。その条件は以下のとおり。
引退時には「引退コンサート」を行ってそのユニットは活動終了となる。ここではその引退コンサートについて述べる。引退コンサートの流れは以下のとおり。
このゲームには流行があり、3種類のイメージがそれぞれ順位で周期的に変わる仕組みになっている。流行が変わることによりパラメーターの調整が必要となってくる。流行イメージは下記の3種類。
アイドルにはそれぞれパラメーターが存在しており、ボーカル値、ダンス値、ビジュアル値の3つである。これらの高さによりユニットイメージが決まる(例えば、3つのパラメータの内一番高い項目がボーカルである場合、ユニットイメージはボーカルとなる)。この3つのパラメーターは以下の条件で変動する。
このパラメータは画面右上に3色の扇形を組み合わせた円で表示される他、週初めの流行チェック時には左下に大きく同様に表示される。このグラフでは各パラメータは扇形の半径で表され、3つのパラメータの内最も高い項目はパラメータ名が異なる色で表示されている(この項目がユニットイメージとなる)。また各パラメータのバランスや合計値などにより2(半人前アイドル)~16(アイドル神)までのイメージレベルが算出される。なお、レベル1(素人レベル)はデビュー前の状態にのみ適用され、通常時はレベル1に落とすことはできない。
パラメーターの部分に明るい部分と暗い部分がある。明るい部分は曲イメージ・衣装・アクセサリー・及びオーディションで合格したことで得られるそれぞれの補正値を合計したパラメーターで、暗い部分はレッスンをして伸びたパラメーターである。暗い部分は一定値まで伸びると伸びが止まり、その流行パラメーターはレッスンを行っても伸びなくなる。減退時には一部の例外を除き暗い部分が削られるが、レッスンを行うことで回復させることが出来る。
なお、各キャラにパラメーターの上昇率や減退期間が付けられており、15週目の第1段階と30週目の第2段階を経て減退タイプ別の補正によりパラメーターが下がっていく。上昇率は高ければレッスンをした時にパラメーターが伸びやすくなる。減退期間は遅ければパラメーターの高さを維持する期間が長くなる(デュオやトリオの場合は減退期間は全メンバーのうちもっとも不利な期間となる)。パラメーターの上昇率や減退期間は以下の様になっている。Ver1.30からはそれぞれの減退タイプの特性が強まり、早熟タイプは更に減退開始が早くなり、晩成型は更に減退開始が遅くなった。
アイドルにはそれぞれテンションが設定されており、高い、普通、低いの3つに分かれている。先述したパラメータのグラフの左にあるハートがそれである。テンションは赤または紫(高い)・黄緑(普通)・青緑または黒(低い)の3色のハートが重なったゲージで表示されている。また、同じレベルの中でも細かい値としてゲージで表示されており、このゲージが0になると1レベルテンションが下がる。会話によってゲージがMAXになってもハートの数が回復することはない。なお、休みを取る、オーディションで合格する、アイドルランク報告の後にファンレターが届く、アイドルランクがアップするのいずれかにおけるテンション上昇はハートマーク単位での回復+ゲージの回復となっている。
また、ランキングで表示されている「明日のラッキープロデューサー」や、後述の携帯サイト連動「メール☆プリーズ」、「前週にレッスンを選びレッスン・コミュニケーション・ボーナスレッスンのすべてにおいてパーフェクト」のいずれかを満たした場合は、次の1プレイに限りテンションが紫のハート3つ(ゲージMAX)で固定される(但し、発動が活動終了と重なった場合は発動しない。また、前2つの条件はオンラインでなければ発動しない)。
テンションによる効果を以下に示す。
なお各メンバーのテンションのレベルが違う状態のデュオ・トリオの場合、思い出を使用する際のGood:Badの割合が変わることがある。
以上の事からテンションを常に意識してゲームを進めることが重要となってくる。
本作ではアイドルが歌う曲が10曲用意されている。それぞれの曲にイメージが設定されており、1ユニットをプロデュース中に選択できるのは3曲まで。曲は10週程経つと世間に飽きられてしまい、アイドルのパラメーターが減少する。それでも変更せずにいると13週目にユニットからの忠告が発生する。その後も何度かパラメーターが減少し、最終的には1週ごとにその曲のイメージのパラメーターが減少していくようになる。曲が飽きられた場合、曲を変えるとパラメーターの減少が止まるが、同じイメージの曲を選ぶとペナルティとしてさらにパラメーターが減少する。
また各キャラに持ち歌が存在しており、持ち歌を選ぶと他の曲を選んだ時よりもパラメーターが高くなる。その他にBPM値も曲ごとに設定されており、オーディション時のナイスアピールタイミングに影響する。
登場する曲とその曲のイメージ、持ち歌とするキャラは以下の通り。
この初期値は開始~第15週までの目安であり、プレイヤー毎のスキルの差でパラメータが変わる。第15週以降は減退タイプ別の減退が始まり、第30週以降は全キャラが減退しはじめる。よって初期値が低い=扱いにくいではないので注意すること。
なお性格値は以前のVerでも現行のVer1.30でもほとんど意味がない(例:雪歩は性格値が高いのにテンション管理が極めて難しい、等)とされている一方、先述したキャラクターの減衰傾向と性格値の間には相関関係が見られる(性格値の高いキャラの方が影響が小さい)。
曲とは異なり、衣装は回数の制限無く変更することができる(キャラによっては変更時にテンションが下がるため頻繁に変更できないケースもある)。衣装はベースとなる服と4カ所(頭・胴・手・足)のアクセサリーから構成され、それらのそれぞれにパラメータの変化量が設定されている(大抵のアクセサリーは2項目UP+1項目DOWNとなっている。また、服やアクセサリ自体にも最も伸びるパラメータの項目によるイメージ設定がされている)。
服・アクセサリーとも、毎週の活動終了時に届くプレゼントとして届くことで入手する。この他、アクセサリーは後述する携帯電話用サイトでポイントとの交換でも入手できる。またアクセサリーの中には入手確率が低いレア物や、特別オーディションに勝利したときにしか届かないものも存在する。
なおアクセサリーの中には同じ名前を冠したものが2~4部位に存在するシリーズを構成している物があり、その場合は同シリーズのアイテムを複数装備していると装備数に応じたボーナスがある。ちなみにシリーズの中には同じ箇所に複数のアイテムがあるものもある。
アイドルランクはファンの人数で決まる。しかしランクB以上に関しては特定数の特別オーディションを合格していなければならない。またランク毎に次のランクへの昇格期限が設定されている(以下の昇格期限はソロでのもの。デュオやトリオでは人数に応じて延びる)。
本作では2種類の芸能記者が登場する。なお記者の有無はオーディション参加者一覧で確認ができる。なお先述したNPCにおいてはNPC毎に付いている記者が設定されており(例えば「覇王エンジェル」は敏腕記者付き、「レッドショルダー」はゴシップ記者付き)、NPCについては過去の戦歴に関係なく付いている記者は固定となっている。
プロデューサーにはランクが付けられており、引退コンサートを終えてからの結果により変化する。
引退コンサートを終えたときに算出される評価の要素は以下の通り。
こうして算出された評価と現在のプロデューサーランクにより、今回のプロデュースでプロデューサーランクがどう変動するかが決まる。敏腕プロデューサー以上のランクでは、最終成績が悪いと1~2ランクダウンする場合がある。なお、変動後のプロデューサーランクが見習いであった場合(バージョン1.01までに引退コンサートを行ったPカードに限り可能性がある)、次回のプロデュースでも最初の3週はチュートリアルとなる。
このゲームでは2種類のカードを使用する。カードは通常、本体から発行され、表面は熱によって青もしくは透明になる感熱系インクによる書き換え可能な設計である。カード右下に表示されているIDは同じプレイヤーのカードであればプロデューサー・ユニットを問わず同じであり、これによりプレイヤーの確認と携帯電話サイト連動におけるデータ管理を行う。
全国のプレイヤー達のプレイデータは毎日深夜に集計され、タワーに以下のランキングとして表示される。ボーカルマスター・ダンスマスター・ビジュアルマスターは発表ごとに10組ずつタワーで映像が表示され、それ以外は一覧で表示される。また携帯電話サイトでも確認可能。
ランキングの優先順位はランク>ファン人数であるため、ランクAの200万人よりも、ランクSの150万人の方が上の順位となる。「殿堂入りアイドルランキング」「有名プロデューサーランキング」以外は過去15日間(当初は90日間、後に30日間を経て現在の15日間となっている[4])にプレイされたユニットが集計対象。
携帯サイト「アイドルマスター」は、ソフトバンクモバイル・NTTドコモ・auに対応(対応機種の制限あり)。月額315円(一部無料)。
会員に登録すると以下のサービスを使用できる。
すごろくアドベンチャーゲームで、クリア時に獲得した視聴率により得たポイントを蓄積できる(200p/月まで)。ドコモ・ソフトバンクモバイルは全て、auは一部のBREW対応機種で携帯電話用のアプリとして配信されている(非対応機種でも若干ディテールが削られているウェブ版としてプレイ可能)。
サイトのアーケード連動でカードを登録し、かつ携帯電話のメールアドレスを関連づけると、時折以下のいずれかのメールが届くというシステムになっている。
なお、各アイドルには個別のメールアドレスと、ブーストメールにおける時間帯条件(時間帯の長さや前日に送るか当日に送るか等)が設定されている。また、ブーストメールで指定される時間帯はカードを登録する際に聞かれる「主にプレイする時間帯」が影響している。
アーケードでテレビ出演を果たした時に撮影した画像を待ち受け画像としてダウンロードできる。過去30枚分が保存されており、時折公式サイト内のグッズショップでプレイヤー毎にそれらの写真を収録したアルバムの販売が行われている(2006年9月分までは希望者の中から抽選が行われていた)。また2006年3月には、同様のシステムでプレイヤーから写真を募り、365日のそれぞれに掲載した2006年度分のカレンダーが発売された。 更に、2008年3月には過去にプロデュースしたユニットのデータも参照できるようになった。
2005年12月15日10:00~2006年1月15日23:59にナムコ主催で行われた唯一の公式大会。ルールは以下のとおり。
以上の条件を満たしたユニットについて各曲ごとにランキングの集計を行い、それぞれの最終順位上位10名の中からナムコとコロムビアが審査を行い各曲1名(合計9名)を選出、「CDプロデューサー」としてMASTERPIECE 04に各ユニットの曲が収録された。またCDプロデューサーを除く全参加者の中から両社が50名を選出し、「ブックレット写真プロデューサー」として同CDのブックレットにユニットの写真が掲載された。
見習いプロデューサーや晩成型キャラクターに大きなボーナスポイント(ハンディキャップ)を振るなど、見習いソロ優遇策が講じてあるにも関わらず、実際に入賞したソロユニット(その中には曲別1位も含まれる)が1ユニットも選ばれていない、曲別1位のユニットが1ユニットも選ばれていない、過去に不正行為によりアイドルマスター称号を獲得したプロデューサーが選ばれていた、などの理由で一部参加者からの批判があった。
アーケード版のサウンドトラックCDとして「THE IDOLM@STER MASTERPIECE」シリーズ(全5枚)と「THE IDOLM@STER MASTERBOX」がある。 XBOX360版発売以降のサウンドトラックCDについては、THE IDOLM@STER (Xbox 360)を参照のこと。
『MASTERPIECE』シリーズの初回版にはゲーム中で使用できるリライタブルカードが付属。『MASTERBOX』にもリライタブルカードは付属したが、購入店舗で配布するという形態だったため、購入してももらえない店舗があった。
MASTERPIECE 01~03をアニメイトで購入した人の中から抽選で観客を招待し、2006年1月21日にミニライブが行われた。このライブには伊織役の釘宮理恵を除く8人が出演した。また『MASTERPIECE 05』では応募者全員サービスでMASTERPIECEシリーズ全巻収納BOXプレゼントが実施された。
サウンドトラック以外にドラマCDも発売されている。ドラマCDのScene. 01~04の初回分にはポストカードが、05~06の初回分にはリライタブルカードが付属。
そのほか、アイドルマスターオフィシャルグッズショップによるWeb通販限定の、プレイヤーからのリクエストに応えるという形で発売された「Your Song」というCDがある。
2006年10月現在、以下の5冊が3社から発売されている。
エンターブレインから斎藤ゆうすけによるノベライズがファミ通文庫で2冊発売された。挿絵はオイコ。メインキャラ以外に、サブキャラクターとして天海春香・萩原雪歩の2名が登場する(他のキャラは登場しない)。
窪岡俊之が担当したキャラクターデザインは、同時期の美少女を前面に押し出した作品に登場するデザインの流行とは違う方向性となっており、多くのゲームプレイヤーにも好感を持って貰う為に比較的大衆向けの絵になっている[3]ため、キャラクターの性格や魅力もあって女性プレーヤーも少なくない。なお窪岡は2002年にナムコが発売したクイズゲーム『青春クイズカラフルハイスクール』でもキャラクターデザインをしていた経歴がある。また、本作では、2Dグラフィック(あるいはセルアニメ)に近い表現を実現するため、また窪岡氏のキャラクターデザインに近い出来上がりを求めるためにトゥーンシェーディング技法を採用している。
本作はステーションの筐体に、同じナムコのドラゴンクロニクルシリーズの筐体と共通のものを使用している。そのため同作品からのコンバージョンも存在する。これは開発当初から『ドラゴンクロニクル』と同じ筐体を用いる計画だったためであり、このことは『アイドルマスター プラチナアルバム』のスタッフインタビューでも取り上げられている[3]。本作の稼働時に『ドラゴンクロニクル』を本作にコンバートしたロケーションも多く、その一方で本作にコンバート後、筐体を『ドラゴンクロニクル』に逆コンバートしたロケーションも一部にある。
更に2006年12月には同じ筐体を利用する『みんなで鍛える全脳トレーニング』が稼働開始し、また2007年1月25日にXbox 360版が発売された影響もあり『ドラゴンクロニクル』共々コンバートされて消滅するケースが多発している。また、ステーションは残ってもタワーが『みんなで鍛える全脳トレーニング』の稼働開始時にコンバートされたロケーションもある(本作のプレイに支障はないが、タワーで放送することはできない)。
筐体や筐体付近に貼られているミュージックリストやキャラクターリストは、開発途中に作成されたものがそのまま使用されているため、記載されている曲名やキャラ名が現在と異なっている部分がある。例としては「青い鳥」、「9:07pm」、「エージェント空を往く」など。
本作においては、他のゲームには無い奥の深い駆け引きやゲームを進める際の計画性が必要とされる(この計画性を要求されるゲーム性のため、育成メモを記録しながらプレイするプレイヤーが多く、店内でこのゲームをプレイする一部のプレイヤーがメモ帳やノート[6]、有志による運営の攻略サイトで提供されているコミュニケーションの正解ルート表などを広げてプレイするという光景が見られた)。稼動当初は難易度が非常に高く、初心者がアイドルランクをD以上に上げるのは困難であった。そのため、オーディションにおけるファン獲得人数の増加や合格枠数の拡大、下級のオーディションにおけるイメージレベル制限の強化(による低レベル=活動初期ユニットの保護)など、数回の調整で難易度を下げていった[4]。
なお、難易度が高い原因としてユーザーに指摘されている内容としては、オーディション敗北時にメリットが全くなく能力値の減少(高性格値キャラはやや少ないが)を招いてそれを取り戻すことが30週以降は不可能になるため、一度の敗北が過去のプレイを全て無駄にするという側面をゲーム料金の高さ(導入当時は1週分で200円だった)によるやり直しの難しさでより強めた事があげられている。
アイドルランクCまでなら通常のオーディションだけでもどうにか到達できるが、アイドルランクをB以上にするためにはランク毎に決められた数の特別オーディションを突破する必要がある。そのため、特別オーディション合格数が足りず各アイドルが言う「トップアイドル一歩手前」であるCランクで活動停止に追い込まれてしまうケースや、Sランクを目指すには全ての特別オーディションをクリアしなければならず「TOP×TOP」に勝利するまでは敗北が絶対に許されないという点が、このゲームの難しさや過酷さを象徴していると言える。しかし2002年のAMショーに出展されたときの告知POPや筐体のインストカードなどで「サバイバル」等の厳しさを強調する言葉が使用されている点[3]を考えればある程度は意図されていたとも言えるが、これが大多数のプレイヤーに受け入れられなかったことにより調整毎に難易度が下げられる結果となり、最終的にXbox 360への移植の際に不本意な結果の保存の回避や、シビアなスケジュール管理を要求するような仕様(引きこもり減衰やランクアップリミットなど)の削除という形で、ゲーム性が大きく変わることとなった。
アイドルマスター はてなキーワード より引用 » [ 引用元 ]
...ースできるのは、究極プロデューサーの称号であります「アイドルマスター」のみです。(http://www.idolmaster.jp/ >よくある......ご質問)<<*サンライズ製作のアニメ番組「アイドルマスター XENOGLOSSIA」-→アイドルマスター XENOGLOSSIA...
『THE IDOLM@STER』(アイドルマスター[1])は当時のナムコ(現バンダイナムコゲームス)が2005年7月26日に稼動を開始したアーケード用シミュレーションゲーム(公式ジャンルは「アイドルプロデュース体験ゲーム」)である。
個性豊かな9人(組)のアイドル候補生から1~3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルへプロデュースする事が出来るかを競う。プレイヤーは「新米プロデューサー」となり、ネットワークを使用して全国規模でランキングを競う。
ナムコによる公式略称は「アイマス(IM@S)」(確定前には若林直美によりiM@sの表記も提唱されていた[2])であり、他に略称としてはドルマス等が存在する。なおタイトルロゴでは"I"は小文字が使われているが、テキストで表記する場合は"I"は大文字とされている[3]。
本ゲームは多様で表情豊かなフルボイス3Dキャラクターとのコミュニケーションや、その設定を生かした多数の楽曲や衣装、ネットワークやメールを活用したシステムなどが好評を博し、設定と相まってアイドルの楽曲やグッズ、ドラマCD、オリジナルアニメなどが近年稀に見る人気で多数展開しており、ついには正式にPROJECT IM@Sと呼ばれるマルチメディア展開に発展している。なおアーケード版開発当時からAMCG(Advanced Media Creation Girls)という記述があり、PROJECT IM@Sの中心となっているXbox 360版においてもマニュアルの裏表紙等にロゴが残っている。
この記事は、下記のページに内容を分割しています。このテーマに関する情報については、それぞれのページをご参照ください。
アイドルマスターの筐体は、ランキングを表示するライブタワーとプレイに使用するステーション(Rewritable Stage)から構成される。 キャラクター/ユーザーのプレイデータは専用のリライタブルカードに記録する。
ライブタワーには全国ランキングやアイドルのTV出演映像などが表示される。ランキングは順次表示されるが、画面の右下にあるセンサー部に手をかざすことでスキップし、次のランキング表示に切り替えることができる。なお接続されているステーションのいずれかがオーディションで合格した場合、ライブタワーにもそのライブ映像が流れる。なお、このライブ映像はプレイヤーの設定により流さないことも可能だが、その場合はプレイヤー側のステーションにもTV出演時の映像が表示されなくなる。
ステーションは、中央にタッチパネルを搭載したディスプレイがあり、右側にコイン投入口とヘッドホン差込口、左側にカード挿入口がある。アイドルとの会話やオーディションにおけるアピール指示など、全ての操作はディスプレイにタッチすることで行う。プレイ情報の記憶の為に2種類の専用リライタブルカードを使用する。ヘッドホン端子使用時にも外部スピーカーから音が流れる仕様になっている。
ゲーム基板はプレイステーション2互換のシステム256又はシステム246(C)を使用している。またネットワークはナムコ、セガ、サミーによるALL.Netを利用している。
以下の説明は、2006年7月より運用されているバージョン1.30[4]に準拠している。
1ユニットにおけるプロデュースの流れは以下の通り。
1回のプレイにおける流れは以下の通り。
ここでは通常(2週目以降)朝と夜にプロデューサーが行う事について述べるが、プロデュース開始直後の1週目は朝の進行が異なる(メンバーの選択などを行ったあとレッスンかオーディションを選択するが、1週目は必ずレッスンを行う事になる)。
パラメーターやイメージレベルを上げるためにはレッスンが必要で、以下の5種類がある。レッスン場の臨時休業もあり、その場合該当レッスンは選べない。
1週のレッスンは通常6回で、デュオやトリオでは最初にこの6回を各メンバーに割り振る。後述するテンションによってはメンバー単位でレッスン回数が変化する場合がある。1回ごとに評価が表示され、それにより次のレッスンの難易度が変化する。A・B評価の場合は難易度が上がり、C評価では変わらず、D・E評価およびBadの場合は難易度が下がる。難易度が高いほどパラメーターの伸びる量が多くなる。
また条件を満たすとコミュニケーション後にボーナスレッスンが発生し、通常のレッスン同様にレッスンが行える。 1週のうちに2度レッスンを行えるので、短期間でパラメータを大きく伸ばすチャンスとなる。臨時休業にならない限り、同じレッスンを2度続けても構わない。ボーナスレッスンの発生に確実な条件はないが、後述するようにコミュニケーションがキャンセルされた場合は発生しない。
レッスン後は仕事を選びアイドルとの会話が発生する。デュオやトリオの場合は仕事を選んだ後に会話の相手となるキャラを指定する。会話の中でアイドルからの質問に答えたり、顔を拭くなど直に触れるシーンもある。この会話の中での行動の結果により、以下のようにアイドルが持つ思い出の数が変動する。
このゲームでは思い出は2種類存在するが、プレイ中各キャラのテンションを表すゲージに表示されているのはオーディションで使う思い出である。引退コンサート用の思い出は引退コンサート直前にコミュニケーション結果を集計する事で所持数が発表される。
コミュニケーションの選択技の中にはネタや萌えに絡むものがあり、その選択肢がパーフェクトの選択技で無くても、あえてそれを選びキャラの反応を見て楽しむ者もいる。
なお、テンションが低い場合は、コミュニケーションが行えないことがある。その場合は、仕事をキャンセルしたことになり、空いた時間で2回目のレッスンを行うことになる(この場合、ボーナスレッスン=3回目のレッスンが発生することはない)。
ファン(=スコア)を獲得するためには、基本的には番組出演のためのオーディションに合格する必要がある。実際にはレッスン時にも若干増加するが、ファン人数の大部分はオーディションの戦績による。なお、オーディションのあとボーナスレッスンが発生する事は絶対にない。
オーディションは大別して3種類に分類できる。どのオーディションにも番組出演枠数とファン獲得人数が設定されている。番組出演枠数はそのオーディションにおける勝者の枠数であり(EF限定や全国オーディションでは大抵2~3枠、希に1枠のオーディションが出現するケースがある)、ファン獲得人数は勝利した際に獲得できるファン人数の標準値(実際に獲得できる人数はパラメータなどにより若干変動する)である。なお、オーディション枠の地色がそのオーディションにおける流行を示しており、流行の再集計による変動前後には社長からの情報とは異なる流行のオーディションが募集される可能性もある。
なお初回プレイのチュートリアルで受けるオーディション「THE DEBUT」はEF限定の最低ランクと同じ3枠5,000人だが、このオーディションに限り4位以下でも合格したものとしてゲームが進行する(この場合もその後負けない内はTOP×TOPに挑戦可能)。また、後述する番組出演時に発生したアピールやアクシデントに関係なくファン獲得人数は5,000人となる(チュートリアル中のファン人数は1人→2人→5,002人となる)。
オーディション開始までの流れは以下のとおり。
まずプレイヤーは参加しようとするオーディションを1つタッチして選び、確認画面で決定してエントリーを行う。参加条件のあるオーディションで条件を満たさない場合はエントリーできず選択し直すことになる。確認画面でキャンセルしたり、参加条件を満たさず弾かれた(既に参加者がいっぱいだったために弾かれた回数はカウントされない)回数が3回になると、ユニットのイメージレベルで受験可能な全国オーディションに強制的にエントリーさせられることになる。またオーディション確認画面では他の参加者を確認できる。内容は各ユニットのアイドルランクと、過去5戦の戦績および受験時の流行イメージ(ただしマスター系オーディションを受けた際はその受けたオーディション)など。エントリー決定後は受付時間が終了するまでの間アピール文を入力することができる(ひらがな、カタカナ、英数字と定型文の入力ができる)。なお、オーディションの枠の色が実際にそのオーディションで採用される流行1位イメージである。流行が変動した直後は、社長から聞いた流行情報と異なる流行のオーディションが出現していることがある。 エントリー受付終了後、参加者の確認をする。この時全員のアピール文やユニットイメージ、イメージレベル、記者の状態などが表示される。次に参加者6組のうちプレイヤーユニットの中からランダムで1組が選ばれ(NPC/CPUのユニットは絶対に選ばれない)、その中の1名が代表として審査員に意気込みを言う。その後各プロデューサーが一言、自分のプロデュースしているアイドルに応援をして審査が開始される。
意気込みおよび応援の際には3択の選択技が表示され、選択に成功すればアイドルのテンションは上がり、失敗すると下がる(キャラクターによっては、意気込みの時に選ばれないことでテンションが変動することがある)。どの選択肢でテンションが上がるかは決まっていない。
本来オーディションではプレイヤー同士が対戦し、エントリー時間内に人数が集まらない場合は自動的にCPUが参加することになるが、他にもノンプレイヤーキャラクター(NPC)が対戦に参加する。レベルやランクはそれぞれ異なる他、記者が付いているユニットもある。主に特別オーディションでの登場が多いが、全国オーディションやEFランク限定オーディションでも登場する。
プレイヤーとNPCを区別することができる要素には以下のものがある。
なおオフラインの状態ではNPCはエントリーしてこない。オンラインでエントリーの受付を行っていてNPCが入ってきた後に回線が切れてしまった場合でもエントリー済のNPCはそのまま参加する。
オーディション審査は1曲歌い終えるまでの間に3回行われ、各ユニットが1回の審査につき9回のアピールを行うことができる。アピールは3種類の項目から1つを選んで行う通常のアピールと、メンバーが持っている思い出を使い全項目に一斉にアピールを行う思い出アピールがある。
通常のアピールはビジュアル、ダンス、ボーカルの3つのジャンルに対応するアピールバーをタッチして行う。なお2人以上のユニットならば、アピール時間内に複数のアピールバーを順次タッチすることで複数のジャンルにアピールができる。その場合、各ジャンルに加算されるアピールポイントは同時アピール数に応じて1/2もしくは1/3に減少する(端数は切り上げ)。曲のリズムに合わせてタイミング良くアピールバーにタッチできればナイスアピールになり、より高い得点を得られる
思い出アピールは画面中央に表示される「思い出パネル」にタッチし、画面中央に右から左へ流れる12枚のパネルの内1枚にタッチする事で行う。Goodのパネルを押した場合はGoodアピールとなり、全てのジャンルにアピールポイントが入った上に、全審査員の興味(後述)が回復する。Badのパネルを押したり押さずに見送った場合はBadアピールとなり、全てのジャンルのアピールポイントが減る上に全審査員の興味が下がる。なおGoodのパネルとBadのパネルの枚数の比率は、朝の挨拶終了時点でのユニットのテンションによって異なる(テンションの項参照)。また、思い出パネルは、テンション中または高ではBadパネルが連続することはなく、テンション中または低ではGoodパネルが連続することは無い。このため、テンション中では必ずGoodとBadが交互に流れてくる。思い出アピールにも前述のナイスアピールが適用され、タッチしたタイミングによってアピールポイント(Badの場合はアピールポイント減点)が増加する。思い出アピールは1回のオーディションにつき最大3回まで(ただし、所持する思い出が2個以下だとその数まで)使用可能で、使用可能回数は思い出パネルに表示されている。2回目、3回目になるほど画面中央に流れるパネルのスピードが上がる。なお複数人ユニットでは使用毎にメンバーの内最も多く思い出を持っている人が思い出を消費する。
また各審査員にはそれぞれ興味という審査員のテンション値が設定されている。各プレイヤーがアピールを行うごとに、そのジャンルを担当する審査員の興味が減少していく。オーディション中に興味が0になった審査員は帰ってしまい、そのジャンルにおける全得点が無効になる。オーディションの進行に応じて、各審査員が自分の担当ジャンルにおける順位変動のコメントをすることがあるほか、興味が一定値まで下がると審査に飽きてきたことを表すコメントが表示される。
故意に1つのジャンルを重点的にアピールしたりBadアピールを行うことで審査員の興味を0にして帰らせる、通称「ジェノサイド戦法」がある。これによりそれまでの審査の経過で明らかに負けていたはずのユニットが上位に浮上し、後述するフレッシュ勝ちによって勝利するケースもある。なお審査員は2名まで帰ることがある(その場合、残った1人の興味値は変動しなくなる)。
9回のアピールが終了するごと(先述した特別オーディション「ルーキーズ」では27回終了時)に、中間審査として各ユニットのアピールポイントが集計される。各項目について以下の得点計算が行われ、画面下部の進行バー上に表示される。
各ジャンルごとに、アピールポイントの上位3組にはそのジャンルの流行度に応じた数の星(☆)が与えられる(流行1位が5点、2位が3点、3位が2点)。またアピールポイントが最下位のユニットには-1点(先述の歌姫楽園のみ-3点)のペナルティが与えられる。これにより、1回の中間審査で得られる点数は10点~-3点(-9点)となる。
これを3回繰り返して(ルーキーズにおいては27回のアピール終了後に審査を行うため審査は1回で終了)獲得した星の数を集計し、オーディションごとに設定された人数の合格者が発表される。順位は以下のルールで決定される。
結果発表時にボーダーライン上に複数のユニットが存在し、同点でありながら合格ユニットと不合格ユニットが出た場合、そのボーダーライン上のユニットのうち、どのユニットが2番目以降の条件で合格になったかのコメントが出る。この形で合格になることを俗に「フレッシュ勝ち」、不合格になるのを「フレッシュ負け」と呼ぶ。特に合格枠がわずか1つの特別オーディションでは非常に重要な要素になる。
オーディション終了後には全ユニットの得点が表示される。この際に画面にタッチすると、各節のアピールポイントや順位に表示が切り替わる。
アピールポイントではなく、あくまでも獲得した星の数で勝敗が決まる事に注意。極端な話、つぎ込んだアピールポイントが1位は1,350点で3位は100点だったとしても、1位と3位が獲得する星の数は同じなのである。特別オーディションのHIT-TV以外は3位以内にさえ入れば星がもらえるので、他のアイドルより能力的に多少負けていても、先述の「ジェノサイド」で過去の中間審査で落とした項目の審査員を帰すことにより差を詰めたり、同点に並び「フレッシュ勝ち」で逆転勝利する事も充分にあり得る。これがこのゲームの面白い所であり、怖い要素でもある。
流行順位によりアピールの入り方の傾向を開始前に推測する事は可能だが、単純にその通りにアピールを行うだけではオーディションに勝ち続けるのは難しい。オーディション中のライバル達のアピール、審査員のコメントや興味、自分やライバルの思い出によるアピールによって状況は刻一刻と変わっていく。プロデューサーには、状況を的確に把握し、臨機応変に対応する手腕が求められる。
オーディションに勝利した場合、その後は番組出演となる(設定でパスすることも可能)。その模様はセンタータワーでも流される(複数人がプレイしている場合など、タワーで放送されない場合がある)。
新米以上のランクのプロデューサーで複数人ユニットをプロデュースしている場合、出演前にパートエディットを行える。パートエディットでは歌詞や台詞の各フレーズに対し、メンバーのそれぞれがそのフレーズを歌うかどうかの選択を行う(複数人が同じフレーズを歌う設定は可能だが、各フレーズ最低1人は歌うように設定する必要がある。また『9:02pm』など曲中に台詞のある曲の台詞担当の指定(これについては全メンバーの中から1人を選ぶ)もここで行う)。
出演中、画面上に現れる枠をドラッグし任意のタイミングで離すことにより、その枠内の状況で写真を撮ることになる。複数枚撮った場合は最後の1枚が有効になる。撮った写真はユニットカードの表面に印刷される他、携帯電話用サイトの「メモリーズ☆プリーズ」でダウンロードし待ち受け画像とすることも可能。
また出演中に以下のエフェクトが発生することがあり、それによってファン獲得人数に影響が出るケースがある。
活動中のユニットが一定の条件を満たすと引退となる。その条件は以下のとおり。
引退時には「引退コンサート」を行ってそのユニットは活動終了となる。ここではその引退コンサートについて述べる。引退コンサートの流れは以下のとおり。
このゲームには流行があり、3種類のイメージがそれぞれ順位で周期的に変わる仕組みになっている。流行が変わることによりパラメーターの調整が必要となってくる。流行イメージは下記の3種類。
アイドルにはそれぞれパラメーターが存在しており、ボーカル値、ダンス値、ビジュアル値の3つである。これらの高さによりユニットイメージが決まる(例えば、3つのパラメータの内一番高い項目がボーカルである場合、ユニットイメージはボーカルとなる)。この3つのパラメーターは以下の条件で変動する。
このパラメータは画面右上に3色の扇形を組み合わせた円で表示される他、週初めの流行チェック時には左下に大きく同様に表示される。このグラフでは各パラメータは扇形の半径で表され、3つのパラメータの内最も高い項目はパラメータ名が異なる色で表示されている(この項目がユニットイメージとなる)。また各パラメータのバランスや合計値などにより2(半人前アイドル)~16(アイドル神)までのイメージレベルが算出される。なお、レベル1(素人レベル)はデビュー前の状態にのみ適用され、通常時はレベル1に落とすことはできない。
パラメーターの部分に明るい部分と暗い部分がある。明るい部分は曲イメージ・衣装・アクセサリー・及びオーディションで合格したことで得られるそれぞれの補正値を合計したパラメーターで、暗い部分はレッスンをして伸びたパラメーターである。暗い部分は一定値まで伸びると伸びが止まり、その流行パラメーターはレッスンを行っても伸びなくなる。減退時には一部の例外を除き暗い部分が削られるが、レッスンを行うことで回復させることが出来る。
なお、各キャラにパラメーターの上昇率や減退期間が付けられており、15週目の第1段階と30週目の第2段階を経て減退タイプ別の補正によりパラメーターが下がっていく。上昇率は高ければレッスンをした時にパラメーターが伸びやすくなる。減退期間は遅ければパラメーターの高さを維持する期間が長くなる(デュオやトリオの場合は減退期間は全メンバーのうちもっとも不利な期間となる)。パラメーターの上昇率や減退期間は以下の様になっている。Ver1.30からはそれぞれの減退タイプの特性が強まり、早熟タイプは更に減退開始が早くなり、晩成型は更に減退開始が遅くなった。
アイドルにはそれぞれテンションが設定されており、高い、普通、低いの3つに分かれている。先述したパラメータのグラフの左にあるハートがそれである。テンションは赤または紫(高い)・黄緑(普通)・青緑または黒(低い)の3色のハートが重なったゲージで表示されている。また、同じレベルの中でも細かい値としてゲージで表示されており、このゲージが0になると1レベルテンションが下がる。会話によってゲージがMAXになってもハートの数が回復することはない。なお、休みを取る、オーディションで合格する、アイドルランク報告の後にファンレターが届く、アイドルランクがアップするのいずれかにおけるテンション上昇はハートマーク単位での回復+ゲージの回復となっている。
また、ランキングで表示されている「明日のラッキープロデューサー」や、後述の携帯サイト連動「メール☆プリーズ」、「前週にレッスンを選びレッスン・コミュニケーション・ボーナスレッスンのすべてにおいてパーフェクト」のいずれかを満たした場合は、次の1プレイに限りテンションが紫のハート3つ(ゲージMAX)で固定される(但し、発動が活動終了と重なった場合は発動しない。また、前2つの条件はオンラインでなければ発動しない)。
テンションによる効果を以下に示す。
なお各メンバーのテンションのレベルが違う状態のデュオ・トリオの場合、思い出を使用する際のGood:Badの割合が変わることがある。
以上の事からテンションを常に意識してゲームを進めることが重要となってくる。
本作ではアイドルが歌う曲が10曲用意されている。それぞれの曲にイメージが設定されており、1ユニットをプロデュース中に選択できるのは3曲まで。曲は10週程経つと世間に飽きられてしまい、アイドルのパラメーターが減少する。それでも変更せずにいると13週目にユニットからの忠告が発生する。その後も何度かパラメーターが減少し、最終的には1週ごとにその曲のイメージのパラメーターが減少していくようになる。曲が飽きられた場合、曲を変えるとパラメーターの減少が止まるが、同じイメージの曲を選ぶとペナルティとしてさらにパラメーターが減少する。
また各キャラに持ち歌が存在しており、持ち歌を選ぶと他の曲を選んだ時よりもパラメーターが高くなる。その他にBPM値も曲ごとに設定されており、オーディション時のナイスアピールタイミングに影響する。
登場する曲とその曲のイメージ、持ち歌とするキャラは以下の通り。
この初期値は開始~第15週までの目安であり、プレイヤー毎のスキルの差でパラメータが変わる。第15週以降は減退タイプ別の減退が始まり、第30週以降は全キャラが減退しはじめる。よって初期値が低い=扱いにくいではないので注意すること。
なお性格値は以前のVerでも現行のVer1.30でもほとんど意味がない(例:雪歩は性格値が高いのにテンション管理が極めて難しい、等)とされている一方、先述したキャラクターの減衰傾向と性格値の間には相関関係が見られる(性格値の高いキャラの方が影響が小さい)。
曲とは異なり、衣装は回数の制限無く変更することができる(キャラによっては変更時にテンションが下がるため頻繁に変更できないケースもある)。衣装はベースとなる服と4カ所(頭・胴・手・足)のアクセサリーから構成され、それらのそれぞれにパラメータの変化量が設定されている(大抵のアクセサリーは2項目UP+1項目DOWNとなっている。また、服やアクセサリ自体にも最も伸びるパラメータの項目によるイメージ設定がされている)。
服・アクセサリーとも、毎週の活動終了時に届くプレゼントとして届くことで入手する。この他、アクセサリーは後述する携帯電話用サイトでポイントとの交換でも入手できる。またアクセサリーの中には入手確率が低いレア物や、特別オーディションに勝利したときにしか届かないものも存在する。
なおアクセサリーの中には同じ名前を冠したものが2~4部位に存在するシリーズを構成している物があり、その場合は同シリーズのアイテムを複数装備していると装備数に応じたボーナスがある。ちなみにシリーズの中には同じ箇所に複数のアイテムがあるものもある。
アイドルランクはファンの人数で決まる。しかしランクB以上に関しては特定数の特別オーディションを合格していなければならない。またランク毎に次のランクへの昇格期限が設定されている(以下の昇格期限はソロでのもの。デュオやトリオでは人数に応じて延びる)。
本作では2種類の芸能記者が登場する。なお記者の有無はオーディション参加者一覧で確認ができる。なお先述したNPCにおいてはNPC毎に付いている記者が設定されており(例えば「覇王エンジェル」は敏腕記者付き、「レッドショルダー」はゴシップ記者付き)、NPCについては過去の戦歴に関係なく付いている記者は固定となっている。
プロデューサーにはランクが付けられており、引退コンサートを終えてからの結果により変化する。
引退コンサートを終えたときに算出される評価の要素は以下の通り。
こうして算出された評価と現在のプロデューサーランクにより、今回のプロデュースでプロデューサーランクがどう変動するかが決まる。敏腕プロデューサー以上のランクでは、最終成績が悪いと1~2ランクダウンする場合がある。なお、変動後のプロデューサーランクが見習いであった場合(バージョン1.01までに引退コンサートを行ったPカードに限り可能性がある)、次回のプロデュースでも最初の3週はチュートリアルとなる。
このゲームでは2種類のカードを使用する。カードは通常、本体から発行され、表面は熱によって青もしくは透明になる感熱系インクによる書き換え可能な設計である。カード右下に表示されているIDは同じプレイヤーのカードであればプロデューサー・ユニットを問わず同じであり、これによりプレイヤーの確認と携帯電話サイト連動におけるデータ管理を行う。
全国のプレイヤー達のプレイデータは毎日深夜に集計され、タワーに以下のランキングとして表示される。ボーカルマスター・ダンスマスター・ビジュアルマスターは発表ごとに10組ずつタワーで映像が表示され、それ以外は一覧で表示される。また携帯電話サイトでも確認可能。
ランキングの優先順位はランク>ファン人数であるため、ランクAの200万人よりも、ランクSの150万人の方が上の順位となる。「殿堂入りアイドルランキング」「有名プロデューサーランキング」以外は過去15日間(当初は90日間、後に30日間を経て現在の15日間となっている[4])にプレイされたユニットが集計対象。
携帯サイト「アイドルマスター」は、ソフトバンクモバイル・NTTドコモ・auに対応(対応機種の制限あり)。月額315円(一部無料)。
会員に登録すると以下のサービスを使用できる。
すごろくアドベンチャーゲームで、クリア時に獲得した視聴率により得たポイントを蓄積できる(200p/月まで)。ドコモ・ソフトバンクモバイルは全て、auは一部のBREW対応機種で携帯電話用のアプリとして配信されている(非対応機種でも若干ディテールが削られているウェブ版としてプレイ可能)。
サイトのアーケード連動でカードを登録し、かつ携帯電話のメールアドレスを関連づけると、時折以下のいずれかのメールが届くというシステムになっている。
なお、各アイドルには個別のメールアドレスと、ブーストメールにおける時間帯条件(時間帯の長さや前日に送るか当日に送るか等)が設定されている。また、ブーストメールで指定される時間帯はカードを登録する際に聞かれる「主にプレイする時間帯」が影響している。
アーケードでテレビ出演を果たした時に撮影した画像を待ち受け画像としてダウンロードできる。過去30枚分が保存されており、時折公式サイト内のグッズショップでプレイヤー毎にそれらの写真を収録したアルバムの販売が行われている(2006年9月分までは希望者の中から抽選が行われていた)。また2006年3月には、同様のシステムでプレイヤーから写真を募り、365日のそれぞれに掲載した2006年度分のカレンダーが発売された。 更に、2008年3月には過去にプロデュースしたユニットのデータも参照できるようになった。
2005年12月15日10:00~2006年1月15日23:59にナムコ主催で行われた唯一の公式大会。ルールは以下のとおり。
以上の条件を満たしたユニットについて各曲ごとにランキングの集計を行い、それぞれの最終順位上位10名の中からナムコとコロムビアが審査を行い各曲1名(合計9名)を選出、「CDプロデューサー」としてMASTERPIECE 04に各ユニットの曲が収録された。またCDプロデューサーを除く全参加者の中から両社が50名を選出し、「ブックレット写真プロデューサー」として同CDのブックレットにユニットの写真が掲載された。
見習いプロデューサーや晩成型キャラクターに大きなボーナスポイント(ハンディキャップ)を振るなど、見習いソロ優遇策が講じてあるにも関わらず、実際に入賞したソロユニット(その中には曲別1位も含まれる)が1ユニットも選ばれていない、曲別1位のユニットが1ユニットも選ばれていない、過去に不正行為によりアイドルマスター称号を獲得したプロデューサーが選ばれていた、などの理由で一部参加者からの批判があった。
アーケード版のサウンドトラックCDとして「THE IDOLM@STER MASTERPIECE」シリーズ(全5枚)と「THE IDOLM@STER MASTERBOX」がある。 XBOX360版発売以降のサウンドトラックCDについては、THE IDOLM@STER (Xbox 360)を参照のこと。
『MASTERPIECE』シリーズの初回版にはゲーム中で使用できるリライタブルカードが付属。『MASTERBOX』にもリライタブルカードは付属したが、購入店舗で配布するという形態だったため、購入してももらえない店舗があった。
MASTERPIECE 01~03をアニメイトで購入した人の中から抽選で観客を招待し、2006年1月21日にミニライブが行われた。このライブには伊織役の釘宮理恵を除く8人が出演した。また『MASTERPIECE 05』では応募者全員サービスでMASTERPIECEシリーズ全巻収納BOXプレゼントが実施された。
サウンドトラック以外にドラマCDも発売されている。ドラマCDのScene. 01~04の初回分にはポストカードが、05~06の初回分にはリライタブルカードが付属。
そのほか、アイドルマスターオフィシャルグッズショップによるWeb通販限定の、プレイヤーからのリクエストに応えるという形で発売された「Your Song」というCDがある。
2006年10月現在、以下の5冊が3社から発売されている。
エンターブレインから斎藤ゆうすけによるノベライズがファミ通文庫で2冊発売された。挿絵はオイコ。メインキャラ以外に、サブキャラクターとして天海春香・萩原雪歩の2名が登場する(他のキャラは登場しない)。
窪岡俊之が担当したキャラクターデザインは、同時期の美少女を前面に押し出した作品に登場するデザインの流行とは違う方向性となっており、多くのゲームプレイヤーにも好感を持って貰う為に比較的大衆向けの絵になっている[3]ため、キャラクターの性格や魅力もあって女性プレーヤーも少なくない。なお窪岡は2002年にナムコが発売したクイズゲーム『青春クイズカラフルハイスクール』でもキャラクターデザインをしていた経歴がある。また、本作では、2Dグラフィック(あるいはセルアニメ)に近い表現を実現するため、また窪岡氏のキャラクターデザインに近い出来上がりを求めるためにトゥーンシェーディング技法を採用している。
本作はステーションの筐体に、同じナムコのドラゴンクロニクルシリーズの筐体と共通のものを使用している。そのため同作品からのコンバージョンも存在する。これは開発当初から『ドラゴンクロニクル』と同じ筐体を用いる計画だったためであり、このことは『アイドルマスター プラチナアルバム』のスタッフインタビューでも取り上げられている[3]。本作の稼働時に『ドラゴンクロニクル』を本作にコンバートしたロケーションも多く、その一方で本作にコンバート後、筐体を『ドラゴンクロニクル』に逆コンバートしたロケーションも一部にある。
更に2006年12月には同じ筐体を利用する『みんなで鍛える全脳トレーニング』が稼働開始し、また2007年1月25日にXbox 360版が発売された影響もあり『ドラゴンクロニクル』共々コンバートされて消滅するケースが多発している。また、ステーションは残ってもタワーが『みんなで鍛える全脳トレーニング』の稼働開始時にコンバートされたロケーションもある(本作のプレイに支障はないが、タワーで放送することはできない)。
筐体や筐体付近に貼られているミュージックリストやキャラクターリストは、開発途中に作成されたものがそのまま使用されているため、記載されている曲名やキャラ名が現在と異なっている部分がある。例としては「青い鳥」、「9:07pm」、「エージェント空を往く」など。
本作においては、他のゲームには無い奥の深い駆け引きやゲームを進める際の計画性が必要とされる(この計画性を要求されるゲーム性のため、育成メモを記録しながらプレイするプレイヤーが多く、店内でこのゲームをプレイする一部のプレイヤーがメモ帳やノート[6]、有志による運営の攻略サイトで提供されているコミュニケーションの正解ルート表などを広げてプレイするという光景が見られた)。稼動当初は難易度が非常に高く、初心者がアイドルランクをD以上に上げるのは困難であった。そのため、オーディションにおけるファン獲得人数の増加や合格枠数の拡大、下級のオーディションにおけるイメージレベル制限の強化(による低レベル=活動初期ユニットの保護)など、数回の調整で難易度を下げていった[4]。
なお、難易度が高い原因としてユーザーに指摘されている内容としては、オーディション敗北時にメリットが全くなく能力値の減少(高性格値キャラはやや少ないが)を招いてそれを取り戻すことが30週以降は不可能になるため、一度の敗北が過去のプレイを全て無駄にするという側面をゲーム料金の高さ(導入当時は1週分で200円だった)によるやり直しの難しさでより強めた事があげられている。
アイドルランクCまでなら通常のオーディションだけでもどうにか到達できるが、アイドルランクをB以上にするためにはランク毎に決められた数の特別オーディションを突破する必要がある。そのため、特別オーディション合格数が足りず各アイドルが言う「トップアイドル一歩手前」であるCランクで活動停止に追い込まれてしまうケースや、Sランクを目指すには全ての特別オーディションをクリアしなければならず「TOP×TOP」に勝利するまでは敗北が絶対に許されないという点が、このゲームの難しさや過酷さを象徴していると言える。しかし2002年のAMショーに出展されたときの告知POPや筐体のインストカードなどで「サバイバル」等の厳しさを強調する言葉が使用されている点[3]を考えればある程度は意図されていたとも言えるが、これが大多数のプレイヤーに受け入れられなかったことにより調整毎に難易度が下げられる結果となり、最終的にXbox 360への移植の際に不本意な結果の保存の回避や、シビアなスケジュール管理を要求するような仕様(引きこもり減衰やランクアップリミットなど)の削除という形で、ゲーム性が大きく変わることとなった。
アイドルマスター はてなキーワード より引用 » [ 引用元 ]
...ースできるのは、究極プロデューサーの称号であります「アイドルマスター」のみです。(http://www.idolmaster.jp/ >よくある......ご質問)<<*サンライズ製作のアニメ番組「アイドルマスター XENOGLOSSIA」-→アイドルマスター XENOGLOSSIA...















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